やっとここでゲームを中心にしていけそうな準備がととのった。たぶん。 経験ができごととして記憶にとどめられ、動機の文法にしたがって互いに関係を持つ物語になる。ゲームをプレイしている人が見たり聞いたり操作したりリアクションを受け取ったりするのだって、経験のひとつだ。それはゲーム内のキャラクターの経験だったり、目撃者としてのプレイヤーの経験だったり、操作者としてのプレイヤーの経験だったりする。ただ一つ言えることは、その経験を動機の語彙で物語にしていくことができる主体が存在するとしたら、それはプレイヤーだけなんだってこと。 ゲームで一連の行為に連続性が見いだせるのは、プレイすることによって、その世界での経験に使える動機の語彙を集めているからだ。日常のそれとかぶっている部分もあるだろうし、違っている部分もあるだろう。そのずれを埋め、そこでの語彙にしていくことができるのもまたプレイヤーだけだ。 ゲーム内世界の語彙は、勝敗を決定づけるルールだけとは限らない。勝利への最適解が動機となるものもあれば、そこにはさほど重きをおいていないものもあろう。また、それはナレーションになっているとは限らないし、明文化されているとも限らない。さまざまな対話で、映像で、音で示されたものから、プレイヤーが自分の感覚を動員して拾い集めていかなければならない。そして、その過程も、それを快と感じるか不快と感じるかという結果もまたゲームの一部なんだ。 拾い集める先は、ゲーム内だけじゃない。メタゲーム的な要素もある。広告のコピーが指していることもあるだろうし、攻略本情報になっているかも知れない。口コミで広まる隠しコマンドとかプログラムの改変とかもあるだろう。 攻略本を読むとか、ネタバレ情報を先に見るってのは、こういう語彙を拾い集める作業を簡略化することと言える。それは語彙の収集に過ぎないわけだから、プレイすることの総体ではない。ネタバレをいやがる人と気にしない人の差は、収集を含めてゲームプレイを捉えているかどうか、もしくは簡略化すること(もしかするとそれは、自分が集めたくない語彙をも含んでいるかも知れない)に抵抗を感じるかどうかということと言える。
プレイヤーがプレイする行為によって、ゲームははじめて物語となる。 前にゲームは物語じゃない、と言ったのは、ひとつにはこれを言いたかったからだ。私たちはゲームの中にはじめからあるものをそのままの形で引っぱり出しているんじゃない。シナリオとかシステムとかゲーム性とかストーリー性とか、さまざまな要素がゲームの中に「ある」んじゃないんだ。ただ、組合せようによってはそういう要素として浮かび上がるかも知れないものが、プレイヤーの経験の中で関係を持つかのように順序づけられ、結果として有機的に結合していくということなんだ。 そういうものを、はじめから作り手がみんな用意していたとは限らない。用意していたとしても、それを余さず結合できるとも限らないし、そうすべきってこともない。余分なことばかりってこともあるだろう。 ゲームをプレイすることは、プレイヤーとゲームとの(作品との、作中人物との、作り手との、作品を取り巻く「界」のさまざまな人々との……)相互行為だ。テクストとして見るのなら、共同作業とも言える。言葉や言葉になぞらえることのできるものを介しているから、対話と言ってしまってもいいかも知れない。ふつうの対話とおなじで、誤解やすれ違いや聞き逃しもたくさんあるような。 第3回で、小説の中のさまざまな対話のオーケストレーションの話をした。ゲームでも、さまざまな対話がかもしだすハーモニーを味わうことはできるだろう。そこにはもちろん、プレイヤーとゲームとの対話も含まれている。そしてたぶん、ゲームを介したプレイヤー間の対話も。 追記 もちろん、プレイという経験で得られるものをすべて言語テクストのように扱ってしまうことには無理がある。言語で伝えるんだから、ということはあるのだけれど、言語を認識するようにばかり世界を認識しているわけじゃないから。 |