ゲームはいかにして物語となるか

7 プレイヤーという存在

 ここまでの話は、個人の経験としての「ゲームをプレイすること」だった。

 次は個人の経験と社会を結びつける作業に入る。とはいっても、必要な仕掛けは大概出ているのだが。ここでは二つの側面から見ていこう。一つ目は、今まで言ってきたような「経験を物語にする時に共通に持つ枠組」、もう一つは「プレイヤーのスタイルが構成する社会空間」。

 ゲームの仕方――プレイするスタイル――は一様ではなく、個別の経験だ。とはいっても無限に多様なわけじゃない。どのような枠組で物語るか――つまり、どんなできごとに注目し、どのようにつないでいくのか――というスタイルには、多くの場合、ある程度共通したいくつかのパターンがあるのではないか。
 そのパターンのありようの背後に、プレイヤーがつくりあげる社会を見て取ることもできる。でもまあその前に、スタイルを考える時に基礎にできそうな概念の話から入ろう。  

 できごとをつなぎ、さらに次の(後でつながりに加えられるかもしれないし、加えられないかもしれない)できごとに進む。書かれた物語ではないから、次のできごとは進み方によって変わることもある。プレイヤーは限定つきではあっても行為することができる。だからこそ「物語ではない」んだし、だからこそ「経験」だし、だからこそ、行為の理論に話を持っていくことで、個人の経験を社会的行為に結びつけることが可能になる。

 ということで、人はふだんどうやって行為しているのか。選ばなきゃならない時にはいったい何をしてるのか。

 経済学やゲーム理論のモデルとなる人とは違って、日常で人はあんまり合理的じゃない。あらゆる情報を持ってるわけでもないし、次のできごとの起こる確率がわかるわけでも、常に数手先まで読んでるわけでもない。むろん、こういうモデルがダメだということじゃなくて、今使うのはあんまり得策じゃないってこと。

 動機の語彙のはなしが、ここでも使える。なぜそのような選択をしたのか、ということを語るためには、動機の語彙が必要だからだ。うっかりAボタンを連打したからであれ、先の展開をいろいろと予測したからであれ、その動機の語彙は、
技術的に
 (ボタンを押すという装置上の仕掛けがなければ選択できない)、
社会的に
  (ふつうこういう場面では助けるものだ・先にプレイした人によればこうするといいらしい)、
ゲームプレイヤーとしての経験的に
  (世界が危機に瀕してるけど、レベル上げのチャンスだ)、
構築されたものだ。

 つまり、経験を物語にするのはプレイヤーでも、動機の語彙はプレイヤー一人のものじゃない。でも、ゲーム作品があらかじめ用意したもの――もちろんこれは、かなり強力に働くのだけれど――だけでもない。だから、ある程度ならば他の、その時代のその世代のプレイヤーと共有することもできるはずだ。

 共有された語彙でそれぞれの経験を語るから、同じゲームのプレイヤーはなんとなく分かり合う。あるいは類似のゲームのプレイヤー同士も、ある程度は理解できる。そうでない人が入り込めないのは、ただ経験がないとか場面を見たことがないとかいうだけじゃなく、語る語彙を持ち合わせていないからだ。


 二つ目。
 私たちはゲームプレイヤーという抽象的な存在ではない。
 名前も居住地域も生活も違うだろうけど、ゲームの外側にいる生身の人間。作り手の想定を越える日常を送る、ごくあたりまえの人間。それが、ゲームを消費する。ゲームのために金銭を、時間を投じる。
 ごくあたりまえの人間がなにかを消費するんだから、そのやり方は一様じゃないはずだ。いろんなプレイの仕方が、いろんな日常生活との関わりの中で存在してるはずだ。新品を買う人、中古を買う人。一日数時間は費やす人、寝る前30分しかしない人。
 はずだはずだと言ってるのは、それを示すデータがないから。どんなゲームが売れたかはわかる。購買パターンから購買層を推測することもできなくはない。でも、どんな人がどんな生活の中でどれくらいゲームに時間と金を割り当ててるのかは、大まかにはわかるけど(一応わかろうとしたデータ)、それ以上はどうにも。

 ともかく、ゲームに対する関わり方はいろいろなはずだ。ということにしといてほしい。

 だったら、ある関わり方と別のある関わり方は近いとか遠いとか言えないだろうか。でもって、いろんな関わり方の近さ遠さを比べてみたら、大まかな分布が描けないだろうか。似たような関わり方が密集していたり散らばっていたり。それはまるで空間に散らばった点の分布のようだ。

 社会との関わり方で描くことのできるこういった点の分布を「社会空間」という。ゲームとの関わりに話を限定するならば、ゲームという「場」における社会空間ということになるけど、じっさいにはあらゆる行為、志向、趣味、慣習といったことを社会空間にプロットすることができる(注 文化は身体化された慣習行動だから、こんなふうに言える。説明すっとばしてるけど、要望があったらまとめるです)。ここでプロットされたものの距離はなんなのか。それはそれぞれの関わり方の「差異」だ。同じ関わり方をしていれば同じ位置にプロットされるのだから、できあがった社会空間は「差異の体系」って言える。もちろんこの空間だって、ずっと静止したままじゃなくって、たえず更新されていく。

 プレイヤーはゲームをめぐる社会空間のどこかにいる。どこにどうやっているのかはわからないけれど。誰かがそんな関わり方を調べてデータにしてくれたらいいなあ、と思う。残念ながらそれを今実証データとして示すことはできない。ただ、こんなモデルをつくることは可能だとは言えるってこと。

 ゲームは生身の人間が、他のことに使えたかもしれない金銭を投じて買い、その生活時間の一部を割いて行なう消費行動だ。複製され、広く行き渡った消費財を消費するからには、ある程度共通する消費のスタイルが見られるだろう。時間、時間帯、繰り返す回数、同様に消費した別タイトルは何か…。そういったスタイルの差異が描き出すプレイヤーの層は、今の時代の何を描き出してくれるのだろう。

 ゲームってのは、どうあがいても能動的な行動を必要とする。それによる経験は個別のものだ。でもゲームという経験はまったくの個の経験に分断されているんじゃなく、語り合える共通の語彙を提供しているものでもある。それは、自分の経験なのに知らない相手に話して通じるということだ。同じ物語を受け取った場合以上に、それぞれの経験は日常に食い込んでいる。たぶん、あなたの好きなゲームをやっていない家族よりも、それをやった赤の他人と深く語り合うことができるだろう。

 未だ物語られていないものを物語にしていくのはプレイヤーだと繰り返してきた。プレイヤーは物語にすることもできるし、他者とそれを共有することもできる。そうして描かれる社会空間のどこかで、近い人遠い人とともに存在している。そうやってつくりあげられた社会。プレイヤーはそこになんらかの形で荷担している。

 ゲームをプレイする経験は個別のもので、そこに与えられる意味ってのはたぶん一様じゃない。でも、どんな意味を自分が与えているのかを考えていくのは、たぶん無意味じゃないはずだ。それは、自分だけの経験を自分の物語にすることだから。そして幸いなことに、ゲームはそうしてできた物語を他者に伝えることが容易なものなんだ。  容易だからこそ、同じ経験をしているかのように思われる。あえて言葉にしなくても、わかってもらえる気にもなる。でも、自分が経験したことが言わなくてもわかってもらえるわけがない。何を経験したのか言ってないのにただ面白いだのつまんないだの言ってなんになるんだろう。

 自分が何を見て、それについてどう思ったのか。そんな自分の経験を伝えることができるのは、自分の言葉だけだ。
 だから、できれば語ってほしい。そしてさまざまな人の語りに耳を傾けてほしい。
 ゲームをプレイした経験を、言葉で。そのためには言葉でなにかを伝えるためのスキルが必要で、これはこれでその人の社会的な位置づけとからんで難しかったりやさしかったりするものだ。それに伝えようとする、語ろうとする意志がなければきっと、経験を共有することにはならない。でもゲームは、その意志を持つための、そしてそれを共有できそうな相手や使えそうな言葉を見抜くためのきっかけになれるのだ。 そうなったとき、ゲームはただの暇つぶしや娯楽ではなくなる。
 あなたにとって、そして、あなたの生きる社会にとって。  

 おおむね、これでおしまい。
 あとは、あとがきめいたつぶやきと、参考文献リスト。

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