ゲームはいかにして物語となるか

5 経験が物語になるとき

 ふつうこういう時にはどうするものなのか、ということを、ある程度経験的に私たちは知っている。こんな行為をするにはこういう理由があるんだろう、てなことを、なぜか私たちは推測してわかった気になれる。
 なぜ、そんなことがわかるのだろう。「王が死んだ」と「王妃が死んだ」の間に「悲しみのあまり」と入れることに、なぜ(少なくとも「喜びのあまり」と入れるよりは)違和感がないのだろう。
 それは、「なぜそんなことをするのか」「どうしてそうなるのか」を説明するために適切だと思われる言葉を、私達が共有しているからだ。人が喜びで死ぬよりは悲しみで死ぬ方が、より不自然でないように思えると、私達は知っているからだ。

 この時私たちが知っているものはつまり、語るために必要な枠組。
 これを「動機の語彙」といっておこう(ミルズ「状況化された行為と動機の語彙」)。『パワー・エリート』や『ホワイト・カラー』で有名な社会学者ライト・ミルズの用語だ。行為を説明する時に使う理由のこと。「なんでそんなことしたの?」と問われた時に「それは……」と考えつつ頭の中で検索しているデータベース。嬉しいとか悔しいとか、金が欲しいとか偉いと思われたいとか。「だから、こういうことをした」と言えるようなもの。テクスト理論でフレームとかシナリオとか言われていたものの、語る際の側面とも言える。(注)

 この考え方だと、なんかの動機が先にあって行為に及ぶんじゃなく、あとから一番ふさわしく思える動機で説明することになる。ヘンに聞こえるかも知れないんだけど、大概の行為って、最初から「自分はこういう気分だからこうしよう」とか思って始めるわけじゃない。行為の説明は、あとで求められた時になって初めて説明として表出されるんだ。
 自分の行動を振り返ってほしい。いつものように最寄り駅から電車に乗って会社に行ったとする。その行動について、こんな風に聞かれたらどうだろう。
  あなたは今日何を目的として駅の改札を通りましたか? なぜ二丁目のクリーニング店の前を通ったんですか?
 ……って、普段くり返す何気ない動作の一つ一つに、いちいち目的を最初から設定して挑んでいるわけ、ないじゃん。
 さらに聞いてみよう。最寄り駅に行く時になぜ■■さんと一緒じゃなかったんですか? どうして会社で自分の机に座る前に三回転して「ぺぺろんち〜の♪」と言わなかったんですか?
 ……問いは無限に考えられる。そんなものにいちいち対応してはいられないし、事前に考えることなんか無理だ。

 私達は自分の経験の範囲内で、結果を予測する。日常繰り返されることなら、結果も似たようなものだから、わざわざ考えなくても結果はわかるだろう。考えたことすら記憶に残らないぐらいに、それは習慣として行動に反映される。
 そして、実は私達は、習慣でもない行動に関しても、最初から入念にあらゆる方面を考慮した計画を練っているわけではない。

 でも、もしそこに動機を求められたら、今持っている「動機の語彙」の中から適当なものを探す。探し当てられなければ「なぜそんなことをしたのか」には答えられないし、自分でもわからないことになる。
 つまり、私達が自分の経験や人の経験を語るには「動機の語彙」が必要なのだ。「なぜ」に答えるために参照できる言葉の集まりが。実際には何もわからず適当に進んでいたとしても、最初から一つの目的を目指して突き進んでいたかのように語ることはできる。その瞬間持っていたかどうかもわからない動機であっても、あとから語れば立派な動機になるのだ。

 「今じぶんがこうしたら、相手はこう返してくる、それでもって…」なんて、未来をシミュレートして行動することもあるけど、それは「その行為をしてしまった未来」にその行為がどう受け止められるのかを想定することだ。だから、行為を説明する語彙のない時には想定すらできないことになる。

 たとえばなんだかわけわからないままに人を殺しちゃったとする。逮捕されて「なぜ殺した」って聞かれて「さあ」って答えても、たぶん誰も納得してくれない。「じつは金が欲しくて」てな説明なら「やはりな」てなことになるだろう。でもってたぶん、そう説明しているうちに自分でも最初から金目当てだったように思ったりして。こうして動機ははじめからあったようなものにされていく。

 自分の行為を説明する時も、他人の行為を推測する時も、この社会的に構築された「動機の語彙」を使っている。「動機なき殺人」はつまり「適切な動機の語彙が見つからない殺人」なわけだ。殺人者が説明したからといって、それが受け入れられるものでなければ、やはり社会的に構築された語彙はないままだ。だから殺人者の説明をなんとか持ってる語彙の中に組み入れようと、いろんな人がいろんなふうに語るのかも知れない。バモイドオキ神とか。

 でも、同じ行為は同じ理由で説明できるとは限らないし、集団によって、時代によって、地域によって説明に使える理由は違ってくる。

 たとえば、美女に食物を与えたお坊さんがいたとする。かつては聖職者の高潔な施しという動機によって説明されたけど、今だったら、なんかえっちい下心があって、という説明になるかも知れない。それは、禁欲の論理から快楽の論理へのシフトによると言えるかも知れない。こんな風に動機の語彙の比較をすることで、社会の変化を見ることもできるけど、そういう話に脱線するときりがないのでおいといて。

 この考え方から言えることは、こういうことだ。
 人がやったできごとを推測し、その時その人はこう思っていたんだ、と納得する。それって、そのできごとの因果を見いだして時間をつないでいることだ。つまり他人の起こしたできごとを動機の語彙を使って物語にしてるってこと。もちろん、自分に起きたできごとについても同じことが言える。そして、そうやって断片的なできごとをつながずに生きていくことはできない。時間の流れる中に生きている限り。

 この時のできごとってのは、誰かが経験したこと。誰も(想像の中でさえも)経験していないことは、できごとにはならないから。自分のであれ他人のであれ、直接であれ伝聞であれ、事実であれ空想であれ、時間の流れる中で経験されたできごとを、その時代の文法でつないでいく。それが、物語。

 偶発的なできごとや自然現象は、誰かの動機があって起こるものじゃない。けど、そこに動機を持つ主体(神とか)や、意志はなくても動因にはなれるようなものを仮定すれば、やっぱり説明できてしまう。
 でもってそこで使ってる動機の語彙や、その使い方の手続き(動機の文法)は、必ずしも不変のものじゃない。けど、21世紀初頭の日本での語彙を、21世紀初頭の日本に生きてる人は経験的に知っていると期待することはできるだろう。そうしたら、同じようなできごとから、同じような動機を推測し、同じような物語ができたっておかしくない。

 それぞれの経験したできごとは個別のものでも、間をつなぐ方法が似ていれば、結果として語られた物語は似たものにになりうるってことだ。

 ゲームの話まで、あと一歩。

 


 ところで、語彙だの文法だのって言ってきた。なんだかまるで言葉になぞらえてるみたい。別に私が言い出した言葉じゃないんだけど。言葉と行為の間に、それだけ密接な関係を見いだすことができるってことだ。丸山圭三郎風に言うと、「身分け」「言分け」。人はもはや、生物的な身体だけをよりどころにして生きちゃいない。ことばによってものを考え、他人と関わり合う私たちは、ことばによって分節化された世界に生きてるんだ(丸山圭三郎『文化のフェティシズム』,勁草書房)。

 たとえば「食べられるもの」「食べられないもの」は生物としてのヒトには区別できるけど「食べちゃダメなもの」は言葉によって分節化された世界ではじめて登場する。でも、言葉がすべて区切ってるわけじゃなく、「食べられないもの」はやっぱり「食べられないもの」なんだ。だから「身分け」を私たちは完全に放棄したわけじゃない。生物的な由来も含めた動機の語彙で、私たちは物語る。

「腹が減ったから持っていた餅を食った。でもお供え物の餅とかびの生えた餅は食わなかった」ここに出てくる3つの餅を食べたかどうかの分かれ目を考えればわかる……よね?

 じっさい、言語体系を学び、使う過程になぞらえてゲームのプレイ経験を描くこともできる。私が言語に、そして言語を用いた語りにこだわるのには、そういうわけもあったりする。


 じつはここのところは、ゴフマンのいうような「フレーム」概念で説明してもよかった話だったりする。フレームによって自分の置かれている状況をとらえ、適切な行為を演じてみせる…という話にすることも可能だからだ。ただ、ゲーム経験のフレーム分析には、もう10年近くも前に既に書かれたもの(安川一「ビデオゲーム経験の構造」『現代のエスプリ312 情報化と大衆文化』)があるし、ここで私がやりたいのはやはりゲームを「物語る」ことの分析…ゲームというフレームの分析ではなく…なので、動機の語彙論を持ち込む必要があった。

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