ゲームはいかにして物語となるか

8 存在する限りは

 人はなぜ物語るのか。
 十代になって間もない頃からずっと抱えてきた疑問だった。
 小説やまんがを書くことが好きで、そんな仲間内で遊んでいた。その中で気づいたのは、自分も含めて大概の人の書くものは大して面白くない、ということだった。

 語った物語を求めてるんじゃなく、物語るということ自体に何かを求めているんじゃないかという発想に至るには、そんなにかからなかったような記憶がある。

 自分史を書く人が増えているという。自分語りの言説や、それを支える手はちまたにあふれている。でも、物語る欲望の対象は、べつに自分だけではない。大きな事件を互いに噂し合うことで、人は事件を自分の理解できる枠組みに押し込む。結婚式のスピーチや葬式の弔辞は、決まり切った儀礼を共有して絆を保つための語りだ。会社では企業の経営方針や就業規則などに現れる「公式のディスクール」と、職場の集団で幾重にも形成される「非公式のディスクール」の間に身を置き、権力関係を持ちながら参加していく。集団の中で語り合うこと――まなざしや無言の表情も含むけれど――は、結構私たちをがんじがらめにしている。

 それとは別なところで語ろうとするのは、もしかすると物語に縛られた人の抵抗だったり、ややこしい物語を整理しようとすることだったりするのかも知れない……と、思うようになった。

 自分の物語を手に、世界に触れることができる、それを容易にするメディアのひとつがゲームだと言える。
 もちろん、複製作品をもとに多様な物語を「妄想」で産み出すことのできる人たちもいる。彼ら彼女らのパワーはコミケ会場でもネットでも見ることができるけれど、書かれたものだろうが映像だろうが生身のアイドルだろうが、それらをもとにした物語を表現できる…したいという欲求を持つ…人たちなんだと思う。
 けど、容易にするメディアってのは、なくても自分の物語を作れるような人よりもむしろ、あったから自分の物語を語れるようになれる人にこそ必要なものなんじゃないだろうか。

 自分の目が、自分のおもいがここに存在するということを確認するために。
 それは、自分語りの手段というにとどまらない。語る題材はべつに「自分」でなくたっていい。どこか共通した、でも個別の物語を携えて他者と接する空間を構築することをも可能にするものであればいい。さらにそれは、自分が今何をどのように、どの位置で考えているのかを、他者に伝えることができるための方法を手に入れるということにもなる。自分を語るなら、他者を語るなら、そうやって手に入れた方法を駆使すればいい。結構効果的な武器になるんじゃないかと思う。

 むろんこれは、個人の主体性だの対話可能性だのを信じてなきゃ言えない。こんな時代にまだ主体を信じるってのもたわごとかも知れない。
 でも、すべてが差異のはざまに融解してしまったとしても、私たちは死ぬまで生き続けなければならない。イデオロギーやら神話やら、大きな物語が力を失ってしまったとしても、死ぬまで自分の物語は終えられない。
 終えられないのならせめて、語りがいのある物語を。語る技術を得られる訓練場を。対話となり、ハーモニーを他者と奏でることのできる物語を。それらを語り、聞くことのできるゆるやかな共同体の存続を。そういったものをついつい願ってしまう。そしてゲームをプレイすることは、そのような語りのありようを可能にするのではないかと思うし、思っていたいし、そんな場を作りたいと思うのだ。

 そんな感じの、私に思いつく範囲でのまだマシな世界の未来形を願いつつ、この連載を終える。

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参考文献

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2003/02/01 一部加筆

2005/07/02 一部加筆

2003/02/01 一部加筆