「AZEL」におけるプレイヤーとキャラクターの関係は、プレイステーションのゲーム「MOON」に似ている。どちらも「ゲーム外の世界に存在する『プレイヤー』」を意識し、プレイヤーにゲーム内の世界の者にはできない行為…すなわち「ゲームを終わらせる」ことを求める。一方はシューティングに物語性を付与していった結果、もう一方は従来のRPGに対するアンチテーゼを示すものとして、見かけはよく似た視点を獲得している点は実に興味深い。
もっとも、メタフィクションとしては「MOON」の方がはるかに巧妙だった。プレイヤーは「透明な少年」としてゲーム内の世界に登場し、脱出のために「扉を開ける(これが「ゲームを終わらせる」ことを意味するということは、エンディングで明らかにされる)」ことを目的として行動する(このあたりについては私の「MOON」論を参照してください)。主人公が透明であること、主人公がゲーム内にとどまっているうちは扉が開かないことを除けば、戦闘によらない点だけが特徴的な、ふつうのRPGに見える。エンディングの選択にふと立ち止まり、考えてみなければ、プレイヤーがどんな役割を負わされていたのかに気づかないかも知れない。さらにプレイヤーが主人公というよりも、ゲーム内ゲームのプレイヤーが主人公の「透明な少年」であるという入れ子構造が、ゲーム内世界によりなじみやすい効果をもたらしている。
一方「AZEL」ではこの点がはっきりしすぎていた。キーワードの一つに「絶対の客人」というものがあり、世界管理の意志を無に帰す存在として語られているのだが、その正体は不明とされている。そして最後に正体がはっきりと語られ、名指しされる…はじめに入力したプレイヤーの名を。つまり、旧世紀の意志を無に帰すとは、プレイヤーがゲームを終わらせることなのだ。このからくりは、注意深くプレイしていれば簡単にわかる。まず「AZEL」の取扱説明書には、このような一文があるのだ。
「『AZEL』の世界観に入り込むためにも、名前には、プレイヤー本人の名前を入力することをお勧めします。なお、この名前はセーブ用のファイル名として使用され、主人公の名前(エッジ)とは別のものです」
セーブファイル名に使われるだけで世界観に入り込めるわけがない。ならば、ゲーム内で意味をもって使われるのだと考えるのが自然だろう。おかげで「絶対の客人」の正体は最初から予想できてしまう。
また、名前を入力する画面でのメッセージは「少年、エッジの心に宿りし者よ」という呼びかけで始まる。プレイヤーは主人公ではなく、主人公の心に「同化」した外の世界の存在だということが、ここで示されている。さらに名前を入力した直後から、登場人物達の言葉が日本語に聞こえるようになる。そして物語が終結を迎えた途端に、プレイヤーが聞く彼らの言葉は異国の言葉に戻る。プレイヤーが言葉を理解するのは、その世界の住人であるエッジの心に宿っている間だけなのだ。
言ってみればプレイヤーはエッジに(アゼルの言葉を借りれば)「同化」している。アゼルがアトルムと、エッジがドラゴンと「同化」していたように。同じものを見、同じ体験をし、同じ敵と戦い…だが別のことを考える。どちらの意志による行動なのかわかる時もあれば、判然としない時もある。それはゲームにおけるプレイヤーの位置を実にうまく表わしているように思えるのだ。プレイヤーは主人公ではない。だが主人公とまったく無関係にゲームをプレイすることはできない。つまり「同化」しているのだ。
逆に言えば、主人公が主人公たる所以もここにあるのかも知れない。エッジがドラゴンに乗れるのは、エッジが「絶対の客人を心に宿した者」だからだ。もっと一般的に言えば、物語において主人公が特別なのは、主人公が物語の外のプレイヤーや観客、読者といった存在の媒体となる者だからと言うこともできよう。プレイヤーは主人公に「同化」し、主人公を媒体としつつ、自らの物語を紡ぎ出しているのだろう。
とはいえ、このプレイヤー観が行きすぎた感のある箇所もある。エンディングで「絶対の客人」の正体が明らかになる場面。旧世紀の管理を終わらせるために「ボタンを押してくれ」という要求がある。ここまであからさまに表現されていれば、プレイヤーは「ボタンを押す外の存在」として自らを認識せざるを得ない。それはあまりに明示的で「少年エッジの心に宿りし者」であったはずのプレイヤーを無理やり現実に引き戻してしまう。物語を紡いでいたはずの自分が、突然、部屋の中でコントローラーを握って座り込んでいるだけなのだと気づかされるのは、人によってはかなり衝撃的であろう。それに、そこまでしておきながら、ボタンを押さなくても待っていれば物語が進んで行ってしまうのはなぜなのだろう。ともあれ、放っておいてもエンディングが終われば電源を切って日常に戻るつもりでいるのに、突然引き戻される気分というものは、あまり快適ではない。
「MOON」の最後の選択の場合は、主人公の少年が現実に戻って来てからなされるために幾分和らげられたものになっている(だから「巧妙」なのだが)。それでもやはり賛否両論であった。ゲームにおけるメタフィクションは、プレイヤーが実際にゲーム世界に介入している程度の割にはあまり一般的ではない。それだけに細心な工夫が要求される。「AZEL」はその点において、ややストレートに過ぎた感があるのだ。
たとえばプレイヤー(絶対の客人)とエッジの「同化」が解けることに焦点を当て、もはや冒険を共にすることもなく、エッジの世界の行く末を知ることもなくなってしまう(そして、言葉を理解することもできなくなる)、そしてエッジも過酷な冒険を共にした姿なき存在と別れねばならないことを知る…だが、確かにエッジとプレイヤーが「同化」した瞬間はあった(だから旧世紀の呪縛を断ち切ることができたのだ)…そんな感慨を起こさせることはできなかっただろうか。「ツヴァイ」のエンディングにおけるランディのラギへの思いのように。その方が「心に宿りし者」であったプレイヤーの位置づけを徹底させることになるだろうし、なにより、プレイヤー自身が物語を終わらせることができる。
「パンツァードラグーン」シリーズのプレイヤー観は、「パンツァードラグーン」「ツヴァイ」そして「AZEL」と進むに従ってはっきりとした形を取るようになる。それはシリーズにおける物語性の強調に対応している。そして行き着いた形は、プレイヤーをゲームに「主人公の心に宿った絶対の客人」として参加させるというものだった。「MOTHER2」のように、プレイヤーが登場人物もしくは製作者と同等の位置で存在するのではない。「MOON」のように、プレイヤーという登場人物を演じるのでもない。プレイヤーはあくまでプレイヤーとしてゲームに参加しているのだ。その形は「プレイヤーは主人公である」という命題を掲げつつ実は「プレイヤーは主人公ではない」ことを暗黙の了解としてきたRPGからではなく、主人公に弾を繰り出すという(プレイヤーの媒体としての)機能を第一に要求してきたシューティングというジャンルから派生した物語だったことに強く依拠するのではないか。そう考えると、RPGの既成概念を崩すようなRPGが他のジャンルからやってくる可能性もある…かも知れない。