ゲームはいかにして物語となるか

3 響き合う声

 前回は「ゲームは物語じゃない」という話だった。

 今回は、その話は置いておく。
 いきなりそんなことを言って申し訳ないのだが、そうはいっても書かれた物語の分析には参照したいところがたくさんある。そういったものを読み、ゲームについて言えることがないかを探した挙げ句にはじめて「ゲームは物語じゃない」と言えたんだし。

 タイトルにもなってるけど、ゲームは物語に「なる」というのが大筋なんだから、書かれた物語と切り離しちゃいけない。けど、書かれた物語とゲームを同一のものとするのも、なんか違う。
 ついでに言えば、物語に対しては、前回紹介した物語論の他にもアプローチのしようがある。人の人生や経験、世界のいろんなことを「語られた物語」としてとらえるやりかた。ナラティヴ・アプローチって呼ばれてて、そのうちここでも触れてみようと思ってる。物語論で整理された定義をベースにしてはいるけれど、こちらの研究対象は文学や映画ではなく、日常生活や人生、自分。人が生きている人生は、いつか終わる物語だ。自分の人生の物語はしたがって、「自分は何であるか」を決めていく。だからこのアプローチから自己論に到る研究もある(片桐雅隆『自己の「語り」の社会学 構築主義的展開』)。

 でも、ここで私がやりたいことは、ちょっと違う。既に語られたものにではなく、語ること――経験を言葉に置き換え、表出すること――を問題にしたいのだ。  語ること、語られつつある物語、ってのは、分析が難しい。だって、分析自体が一つの語られつつある物語になっちゃうから。物語で物語る。うむむむ……でも、物語を既に書かれたものとして見てる限り、語るってことが何をしてるのかはわかんないだろう。だからゲームを「既に書かれた物語」みたいに見るのを避けるために、前回ああ言ったってわけ。

 でも語ることを問題にするには、まだ早すぎる。今回から2回ほど、書かれた物語テクスト…具体的には小説(注1)……ってのはいったいどういうものなのか、ということと、物語を読む人は何をしているのかということの話をしていく。ゲームの話はあんまり出て来ないけれど、何回か後で振り返った時にはつながる予定。
 本当はこれだけでもっと長々と話せてしまうんだけれど、それじゃ単なる文学やテクスト理論のお話になってしまうから、最低限にしとく。ほんと、これだけは話しておかないと続かないのだ。だから、勘弁してほしい。

  * 注1  書かれた物語が小説の形をとるとは限らない。ちょっと触れてるけれど、詩だって叙事詩のたぐいは報告を含むし、記事だって日記だって物語になりうる。だからここで小説を持ち出すのはあくまで戦略であって、すべての物語がこうやって書かれるなんて思っちゃいない。書かれた物語テクストでないもの――たとえば映像テクストから言えることもあるだろうけど、それも戦略上除外する。映像テクストの理論については、岩本憲児・武田潔・斉藤綾子編『新映画理論集成2 知覚/表象/読解』を参照するとよいかも。


 小説は文字を使って書かれている。書いた人と読んだ人はどっちも、その文字があらわす言葉について知っているはずだ。だから言葉に注目してみよう。で、ある本を紹介してみたい。
 『小説の言葉』。なんか、まんまなのだが、ミハイル・バフチンというロシア人の著書だ。
 今私は言葉に注目する、と言った。でもそれは、文体や用語や作者の語り方だのという話じゃない。言葉が小説の中でどう使われているかってこと。
 バフチンが見抜いたのは、小説の言葉が一枚岩じゃないってことだった。ひとつの小説にいろんな文体が混在する。いかめしくて偉そうな文体、それを皮肉る文体、作者のつっこみや本音……。コミックだと字体や囲み方で使い分けられてるけど、小説の場合は一つの文に間接話法やら形容詞やらでいろんな言葉が混じり合い、境界もわからなくなることだってある。
 でもって、いろんな文体があったのだ! にはとどまらない。そういうさまざまな文体が同時にあって、互いに対話することに彼は注目し、それをオーケストラになぞらえた。単旋律だと決して味わえない、オーケストレーションの妙味を彼はユーモア小説に見て取ったんだ。
 彼は詩の言葉と対比させて小説の言葉を論じる。詩を読むように小説の言葉を読もうとすると、俗っぽい言い回しや日常のありふれた言葉が目につく。いろんな言葉がハーモニーを奏でる小説の言葉に対して、詩の言葉はその作品の世界で統一された言葉だ。だから、詩の言葉の芸術性と小説の言葉の芸術性ってのはまったくの別もの。

 彼のすごいところは、言葉を社会から切り離さなかったことだ。研究してるとどうしても対象を実験室に置きたくなってしまう。条件を限定し、本来の場所とは違うところで純粋ななにかを相手にしたくなる。言葉の研究もそうだ。でもバフチンは、人が対話の中で生きていることを忘れなかった。言葉はじっととどまっているんじゃない。言葉は対話する声なのだ。だから同じ言語をしゃべってるように見えても、ひょっとしたら同じじゃないかも知れない。
 そんな様々な言葉を「他者の言葉」という。人は、他者の言葉が飛び交う中で育つ。いろんな水準のいろんな言葉はいずれ、ぜんぜん響いてこない言葉とちゃんと響く言葉との差異を個人の中で持つようになる。遠い言葉と近い言葉、かな。近い言葉をバフチンは「内的説得力のある言葉」といった。他者の内的説得力のある言葉は、自己の言葉と絡み合う。だって、それは自分に近い言葉だから。
 心に残る小説とそうでない小説の違いはどこにあるか。それは小説の中で幾重にも流れる言葉のハーモニーをどれだけ制御するかってこと。小説の作者は、自己の言葉で語るかわりに、いろんな他者の言葉を小説の中で対話させる。登場人物間かも知れないし、語り手(地の文)の言い回しに紛れているかも知れないけれど。ひとつの言語で語られているように見えて、様々な声が響き合う、それゆえに小説は単なる叙述ではない芸術なのだということだ。それは屈折した作者の言葉だけれど、それゆえに読み手の言葉とも絡み合うんだ。


 バフチンの理論は1960年代後半にヨーロッパに紹介され、ポスト構造主義に影響を与えた。もっと新しい理論なんかいくらでもあるし、バフチン自身も多少揺れ動いてるんだけど、それでもここで紹介したのはわけがある。
 わけは2つ。ひとつ目は、ゲームのいろんな約束ごとが、小説における言葉のいろんな約束ごとに似てるから。人は言葉を学ぶようにゲーム――テレビゲームに限ったことじゃない――をする。状況に応じて見えない約束ごとを判断し、繰り返しによって適切な手を選んでいくって意味で。その約束ごとは、詩の言葉のように閉じて一貫性のある世界のものじゃなくって、多声言語のようにハーモニーを奏でるものだ。
 2つ目は、私が常々、この人の理論を受容論と重ね合わせてみると結構面白いことになるんじゃないかな、と思ってるってこと。あ、受容論ってのは読書を読者のする行為としてとらえて、どのように読者が書かれたものを受け取っているかを考える立場。で、それがゲームをプレイすることと深くかかわってくるだろうという見通しがあるから。つまり「内的説得力のある言葉」を読み手の側から見るとどうなるか、ってことだ。
 小説に響きわたるハーモニー。でも読み手がそんなハーモニーをハーモニーとして感じなかったら、意味がない。小説における作者と読者の対話がここで行われている、そんな風に思う。
 そんな対話がなければ、つまり読者がそもそも読まなければ(読書という行為がなければ)、どんなすごい小説だって、紙とインクのむだづかいになってしまう。作者が「この台詞は感動的だ!」と思ったとしたって、読み手のそれまでの経験によっては全然響いて来ない言葉かも知れない。その逆もまたしかり。だからよく読まれる小説は、作者が一方的に垂れ流すもんじゃないんじゃないかということ。ほら、人気のある小説だって、みんなが同じところに同じように感動してるわけじゃないもの。
 ただ、ハーモニーが豊かであればそれだけ、読者が感じ取る領域も広まるんだと思う。それがとっくに書かれた言葉であっても。

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