前回は「ゲームは物語じゃない」という話だった。 今回は、その話は置いておく。 タイトルにもなってるけど、ゲームは物語に「なる」というのが大筋なんだから、書かれた物語と切り離しちゃいけない。けど、書かれた物語とゲームを同一のものとするのも、なんか違う。
でも、ここで私がやりたいことは、ちょっと違う。既に語られたものにではなく、語ること――経験を言葉に置き換え、表出すること――を問題にしたいのだ。 語ること、語られつつある物語、ってのは、分析が難しい。だって、分析自体が一つの語られつつある物語になっちゃうから。物語で物語る。うむむむ……でも、物語を既に書かれたものとして見てる限り、語るってことが何をしてるのかはわかんないだろう。だからゲームを「既に書かれた物語」みたいに見るのを避けるために、前回ああ言ったってわけ。 でも語ることを問題にするには、まだ早すぎる。今回から2回ほど、書かれた物語テクスト…具体的には小説(注1)……ってのはいったいどういうものなのか、ということと、物語を読む人は何をしているのかということの話をしていく。ゲームの話はあんまり出て来ないけれど、何回か後で振り返った時にはつながる予定。 * 注1 書かれた物語が小説の形をとるとは限らない。ちょっと触れてるけれど、詩だって叙事詩のたぐいは報告を含むし、記事だって日記だって物語になりうる。だからここで小説を持ち出すのはあくまで戦略であって、すべての物語がこうやって書かれるなんて思っちゃいない。書かれた物語テクストでないもの――たとえば映像テクストから言えることもあるだろうけど、それも戦略上除外する。映像テクストの理論については、岩本憲児・武田潔・斉藤綾子編『新映画理論集成2 知覚/表象/読解』を参照するとよいかも。 小説は文字を使って書かれている。書いた人と読んだ人はどっちも、その文字があらわす言葉について知っているはずだ。だから言葉に注目してみよう。で、ある本を紹介してみたい。
彼のすごいところは、言葉を社会から切り離さなかったことだ。研究してるとどうしても対象を実験室に置きたくなってしまう。条件を限定し、本来の場所とは違うところで純粋ななにかを相手にしたくなる。言葉の研究もそうだ。でもバフチンは、人が対話の中で生きていることを忘れなかった。言葉はじっととどまっているんじゃない。言葉は対話する声なのだ。だから同じ言語をしゃべってるように見えても、ひょっとしたら同じじゃないかも知れない。 バフチンの理論は1960年代後半にヨーロッパに紹介され、ポスト構造主義に影響を与えた。もっと新しい理論なんかいくらでもあるし、バフチン自身も多少揺れ動いてるんだけど、それでもここで紹介したのはわけがある。 わけは2つ。ひとつ目は、ゲームのいろんな約束ごとが、小説における言葉のいろんな約束ごとに似てるから。人は言葉を学ぶようにゲーム――テレビゲームに限ったことじゃない――をする。状況に応じて見えない約束ごとを判断し、繰り返しによって適切な手を選んでいくって意味で。その約束ごとは、詩の言葉のように閉じて一貫性のある世界のものじゃなくって、多声言語のようにハーモニーを奏でるものだ。 2つ目は、私が常々、この人の理論を受容論と重ね合わせてみると結構面白いことになるんじゃないかな、と思ってるってこと。あ、受容論ってのは読書を読者のする行為としてとらえて、どのように読者が書かれたものを受け取っているかを考える立場。で、それがゲームをプレイすることと深くかかわってくるだろうという見通しがあるから。つまり「内的説得力のある言葉」を読み手の側から見るとどうなるか、ってことだ。 小説に響きわたるハーモニー。でも読み手がそんなハーモニーをハーモニーとして感じなかったら、意味がない。小説における作者と読者の対話がここで行われている、そんな風に思う。 そんな対話がなければ、つまり読者がそもそも読まなければ(読書という行為がなければ)、どんなすごい小説だって、紙とインクのむだづかいになってしまう。作者が「この台詞は感動的だ!」と思ったとしたって、読み手のそれまでの経験によっては全然響いて来ない言葉かも知れない。その逆もまたしかり。だからよく読まれる小説は、作者が一方的に垂れ流すもんじゃないんじゃないかということ。ほら、人気のある小説だって、みんなが同じところに同じように感動してるわけじゃないもの。 ただ、ハーモニーが豊かであればそれだけ、読者が感じ取る領域も広まるんだと思う。それがとっくに書かれた言葉であっても。 |