ゲームはいかにして物語となるか

2 ゲームは物語ではない

 物語論に沿って、この文章での「物語」が意味するものを延々と説明してきた。
 で、じゃあゲームは?

 ゲームにストーリーが用意されていることはわかる。だけど映画や本と違って、再生したり読んだりすればいつも同じできごとの記録を読めるわけじゃないのだ。分岐があるとかないとかそういうことではなく、まだプレイしていないところのできごとは、その(ゲーム内の)世界でもまだ起こっていないことだ、ということ。早送りも、結末から読むことも、ゲームではできない。

 ゲームの前に、たとえば演劇は物語かを考えてみよう。
 台本はたしかに書かれたものだ。でも台本が演劇なんじゃない。その時の演出、観客の反応、役者の調子などによって、台本に書かれていない出来事が起こるかも知れない(たとえば、台詞を間違えたとしたら? たとえば、災害で中断してしまったとしたら?)。あの劇団の上演とこの劇団の上演では、まったく同じ話でも違うもののように見えるかも知れない。
 観客は書かれてしまった物語を見ているんじゃなくて、舞台上で再現される出来事に立ち会っているんだ。
 それに物語で報告される出来事は、語り手にとっては過去のものだけど、演じている人がその演劇の世界を過去としていたら演じられない。実際、演劇批評では「台本の作者と演じる俳優」/「俳優と観る観客」という二つのコミュニケーションが成立していて、書かれた物語を解釈するのは俳優がやること、ということになっている。(木村健治「演劇にとって批評とはなにか」,1999)
 だから、物語論的には、演劇は物語じゃない。観客の目の前で出来事が起こりつつあるのだから、観客にとってそれは現在の連続なわけだ。観客は(虚構の)出来事の立会人。もちろん、その演劇について後から報告すれば、それは物語なんだけど。

 ゲームの出来事も、これと同じ性質なんじゃないだろうか。それどころか、どういう順番で出来事が起きていくのかが台本に書かれてない場合だってありうる。なにより、プレイヤーは台本を読んでない。そんなプレイヤーの目の前で、プレイヤーの手によって起きる出来事。それが、ゲームなんだ。
 つまりプレイヤーは観客としての側面と演技者としての側面を持つってこと。演劇の分析の場合、映画やビデオ、CDのような複製芸術は除かれる。でもゲームの場合、ソフト自体は複製されたものであっても、演技は個人のプレイヤーの手にゆだねられるんだと言える。この意味は結構大きいので、今度あらためて。

 ゲームにおけるプレイヤーも、演劇の観客も、同じことだ。目の前で起きる出来事に立ち会う。語り手もしくはその背後にいる作り手はもちろん、その先に何があるかを知っているだろう。でも、プレイヤーがどこで何をするのか(たとえば、この見せ場でトイレに立ってイベントを見逃した、とか、停電になった、とか)までを見通し、先回りして記述することは不可能だ。見通していたかのような仕掛けを条件に応じて用意していたとしても、プレイの進め方によって同時に再現されることがないって可能性があるなら、やっぱりそれは書かれた物語にはなっていないんだ(だからこそ作り手は、プレイヤーが取るであろうさまざまな行動を想定し、それによってゲームの進行に支障が生じないように手を打つ。既に書かれ、決まった物語に、イベントフラグは必要ないのだ)。
 そしてなにより、出来事の再現に立ち会っている人は聞き手でも読み手でもない。当事者もしくは目撃者だ。

 だから、ゲームは物語じゃない。

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