ゲームはいかにして物語となるか

5 経験が物語になるとき

 これまでやってきたこと。
 まず、ゲームと物語を引き離してみた。それから、物語の書かれ方とテクストの受容と顕在化の過程を紹介してきた。
 つまるところ、ここまでが「テクストとしてゲームを解釈する」私がやってきたことなんだ。

 今回からは、さらに先に進む。 だってまだ「ゲームをプレイすること」には届いてないんだから。ここまでは前置きだった、ということ。

 物語は事象の報告。なら、別に小説の中だけにあるわけじゃない。小説は物語のための一つの様式だ。だから、物語だなんだってのは別に、小説家と読者にしか関係ないものじゃない。物語るって行為が日常と切り離せないことだ、という話。

 第一回で、時間の話をした。私たちは現在にしか生きられないくせに、過去を思い起こし、未来を想像し――つまり、時間の流れを持つ物語としてできごとを語る――ことをしないではいられない。
 時間の流れは、因果関係を連想させる。相関でも疑似相関でもない因果関係を証明するってのは、じつはかなり難しい。「王が死んだ、そして王妃が悲しみのあまりに死んだ」ってのは「プロット」の典型例としてしばしば引用される文章だ。(注)

 プロットは因果を含むけど、じゃあ王妃の死は本当に王の死を悲しんだからだったんだろうか。本当は王妃はほっとしていたのかも知れないし、悲しみとは無関係に死期が迫っていたのかも知れない。こんなこと言ってたらきりがないんだけど、要するに「真の」因果関係の立証の難しさと裏腹に、私たちはいとも簡単に因果関係を見いだしてしまうんだ。論理的であるかないかとは別のところに。

 だからって、なんでもかんでも因果律でくくっちゃってるわけじゃない。「雨が降ってきた。彼女は憂鬱になった。」この二つの文の間に「だから」って入れることに違和感を感じる人はあんまり多くないんじゃないかと思うけど、「雨が降ってきた。木はそこに立っていた。」の間に「だから」はすぐには入らない。できごととできごとをつなぐのに、私たちはあるものについては因果関係を、あるものについては単なる時間の経過を、といったぐあいにいろんな接続詞を使い分けてる。何が適切なのかを知ることは、その社会でどんなものごとにどんな関係が生じやすいと思われてるかを知ること。知らなかったらそこでうまく生きていけないような約束事だ。そんな約束事を抱え、時間差のある出来事に(本当はないかも知れない)関係を見いだす。私たちがふだん当たり前のようにやっていることだ。

 「王の死」と「王妃の悲しみ」と「王妃の死」を記録できても、「王妃は王の妻である」「夫が死んだ妻は悲しむかも知れない」「悲しみのあまりに人は死んでしまうこともあるかも知れない」などという前提がなければ、「悲しみのあまりに」が間をつなぐことはできない。そしてこの前提は、報告者しか持っていないようなものではまずいのだ。

 「王が死んだ。王妃が喜びのあまりに死んだ」は、その王や王妃についての情報がもう少し与えられていなければ、なんだか違和感を伴う物語になるだろう。


 ストーリーという言葉と対比させてプロットという言葉が使われることがある。できごとの順序を記述するストーリーに対して、因果関係を重視するのがプロット。「王が死んだ。次いで王妃が死んだ」はストーリーだけど「王が死んだ。そして王妃が悲しみのあまりに死んだ」はプロットなのだ(フォースター『小説とは何か』ダヴィッド社)。

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