物語における主人公の意志〜「デュープリズム」がコンパクトな世界で可能にしたこと


 プレイヤーがゲームをプレイすることを通じて意味を構築していく行為が「<物語(narration)>」。プレイヤーに<物語らせる>ために(ゲームを進めるために、でもまあいい)、手がかりとしてあらかじめ作り手が用意した筋が「物語(story)」。私にとってこの違いはいつも念頭にあるんだけど、混同されやすいのも確か。でも今回は違いをわかってもらえないと、ちとしんどい。この段落の意味がわからなかったら、総論の「『映画的評論』に未来はあるか?」とか「『テクストとしてのゲーム』とは」とか、「物語作成モデル」あたりを読んでみて下さい。もし「Xenogears Perfect Works」をお持ちなら「『ゼノギアス』という経験」が一番わかりやすく書けたつもりなのですが。

 わざわざプレイヤーの行為と作り手の提示するものに分ける意味はいくつかあるのだけれど、今回中心とするのはプレイヤーがゲームを進めるための「動機」と物語の主人公の意志による「目的」を混同しないための手がかり、という点である。

 個人的事情から旅立った主人公がいつのまにか世界を救うことになっていたり、孤独な一個人がなぜか人々の期待を一身に負うことになったり。多分「壮大さ」を目指したのであろうRPGの物語には、しばしば容易に、奇妙なねじれや飛躍がまぎれこむ。

 主人公の意志の描写が、プレイヤーの<物語>作成の手がかりとしてさほどポピュラーでなかった時期には、こんなねじれの入り込む余地はなかったのかも知れない。あなたは世界を救う勇者です、とか、財宝を求める冒険者です、という「役割に付随した目的」を、プレイヤーは<物語>る動機としてくれていたのだから。

 ねじれや飛躍の紛れ込むのは大概、主人公の目的の転調の隙間である。たとえば敵Aを倒すために旅をしていたのに、Aを倒したら真の敵Bの存在が明らかになった、とか、世界に危機が迫っていることになっているのに、身近な頼まれごとを引き受ける、とか。目的が「世界平和」みたいな抽象度の高いものなら、それを阻むものが次々と現われてもおかしくない。敵AもBも、「世界平和」という目的を具体化したに過ぎないのだから。だが、主人公を「意志あるもの」として描こうとする時、いきなりそんな大きくて抽象的な目的を持たせるのはしんどい。そこでよく用いられる展開が、身近なミッションをクリアしていくうちに次第に大きなことに関わっていく、というものである。言ってしまえば、仕事をこなしながらだんだん難しい仕事を任され、昇進していくという、企業内の昇進システムみたいなものなのだ。だがこのような物語の場合は、どこかで身近で小さな目的と、最後の大きな目的とが接してしまうわけで、ここでよほどうまく示さないと目的が飛躍してしまうわけだ。ちょうど、頑張って働いていたら管理職に昇進するようなものか…。

 問題は、最後の大きな目的が、物語における主人公の意志にさほど(あるいはほとんど)重きを置かなかった時代の影響を濃く受け継いでいることにある。最後の敵が類型的にならざるを得ないことと同じだ。それでいて主人公ばかりが己の意志を主張していれば、そりゃあねじれもするわけだ。

 とはいえ、たしかに小さな目的の昇進システムは、物語を長引かせることには非常に有効である(管理職として引き抜かれたおじさんが社長になるまでより、学卒で入社してから社長になるまでの方が長いんだし)。しかし、それがプレイヤーの<物語る>動機を促すことに成功するとは限らない。いわゆる「感情移入」できるとかできないとか、ああいう問題だ。

 別にゲームに限った話をしているのではない。少年マンガの世界じゃ、バトルのためのバトルが、人気の出た漫画の連載を長引かせる戦略として使われて、結果として当初の勢いを失わせてしまうことなんてよくある(あった?)し、小説を書き始めたばかりの人が、次々に新キャラを出したり主人公に能力を付加していくうちに、自身の手にも負えなくなってしまうってこともよくある話だ。

 このへんのバランス…物語を提示しつついかにしてプレイヤーに自分なりの<物語>を作った気分にさせるのかという…を考える時、取りうる選択肢にはいくつか考えられるだろう。主人公の意志なんてものを最初から描かないというのも一つの方法だし、結果が出てから実はあの時の選択にはこんな意志が働いていたんだよ、という示し方もできる。だが、‘主人公の意志によって選択され、設定された「目的」を遂行する過程’の繰り返しとして物語を描き、かつ、その「目的」をプレイヤーの<物語る>動機にするように導くのは、実はかなり難しい。しかも、プレイヤーにさまざまな<物語>り方を提供しようとすればするほど、提供された物語の主人公の意志の扱いは難しくなる。一体どうしたら、主人公の意志をプレイヤーが<物語る>動機と違和感なく結びつけられるのだろうか。

 一貫したテーマのもとに膨大なエピソードと背景を用意し、主人公に主体としての個を確立させることを通じて目的の移り変わる過程をもテーマに組み込んだのは「ゼノギアス」だった。主人公の個人的な目的と、ヒトという存在にとっての大きな目的が最終的に一致するのは、主人公にそれだけのものを背負わせていたからだ。だが「ゼノギアス」がそれゆえに様々な欠点をはらみ、問題を投げかける「異質な」ゲームとなってしまったことについては、今さら説明の要はなかろう。

 それとは異なる選択肢として考えられるのが、個人の意志が目的になりうるような範囲に物語をとどめておく…つまり「はじめから「壮大」であろうとしない」方向である。手に負える範囲に世界を限定し、だがその分、多様な<物語>を作ることなど考えないようにゲームを作る、そんなやり方だ。「デュープリズム」はまさに、そうして作られたRPGだった。

 拠点となる町はひとつ。登場人物は主人公を含めても30人程度。二人の主人公の二通りのゲームをクリアするのに必要な時間はせいぜい20時間。ゲーム内で流れる時間で考えるなら、辺境の町に定期船が冒険者達を乗せてやって来て、次の定期船で去って行く、それだけの時間しか流れない。冒険のために行く場所も、入手しなければならないアイテムもわずか。そんな小さな世界に奥行きを持たせたのは、二人の主人公の、‘それぞれの意志’に貫かれた物語だった。

 二人の主人公、ルウとミントはともに同じ目的を持つ。願いの叶う伝説の「遺産」を手に入れること。だが、彼らの立場も性格も能力も、そして「遺産」の使い道もまったく異なる。それぞれの選択しうる行動が違うということが、他の人物との関係をも変えていき、結果として、同じ町で同じ順序に従って進めていくにもかかわらず、彼らにとっての体験の意味づけのひとつひとつが異なったものになっていくのだ。ほぼ同じできごとを同じ順序で配列していくのに、二人の行為の文脈が違うために、異なるふたつの物語が示されることになる。この時、できごとの配列のやり方に共通点が多く、かつシンプルなことが、二人の主人公の差異を際立たせ、プレイヤーは二つの<物語>を語った気分になれるのだ。(たとえば一方の主人公でプレイしてからもう一方でプレイを再開すると、ダンジョンの道順も仕掛けも出て来るモンスターもわかっているのに、前の主人公の時の進み方が通用しない。それゆえに、同じマップを攻略しているという飽きを感じさせないのである。また、両シナリオをクリアした後の「つよくてニューゲーム」では、2つのシナリオを並行して進められる。)

 「壮大」に背を向け、限られた範囲の中で小さな世界を構築したRPG…特に、作り込まれた世界と主人公に与えられた大まかな目的の中でプレイヤーが世界を楽しむようなものは、珍しいものではない。町のひとつも…いや、館のひとつもあれば、プレイヤーは十分に<物語る>ことができるのだ。だが「デュープリズム」で注目すべきは、あくまでも主人公の意志によって進んでいく物語を前面に提示したゲームであったことである。プレイヤーは大きな意味での主人公の行動の方針を選択することができない。いわゆる「一本道」な物語なわけだが、選択の余地のなさは、外的な不可避の事態や目的に沿わない頼まれごとなどによるものではなく、あくまで一貫して主人公の意志による選択から来るものであった。つまり、意志を持つ主人公の物語という点で、ここ数年のいわゆる「大作」と同じ物語構造を持っているかのように見えているのに、それらに見られたねじれや飛躍を「デュープリズム」は回避しているのだ。言い換えれば、ねじれの入り込みやすい目的の昇進システムをはじめから採用していなかったのである。

 それは世界をミニマムにし、余分な要素…主人公の意志によって進む物語の中では機能しないものを削ぎ落としたところに成り立つものである。だから提示した物語から外れた<物語>をプレイヤーに作らせる余地はあまりないし、物語そのものは意外性に富むようなものではない。それなのに、二人の主人公の物語の対比を通じて、プレイヤーは何かを自分で<物語った>気分になる。つまり提示された物語とプレイヤーが組立てる/プレイヤーに組立てさせる<物語>の間に齟齬を感じさせずに済んでいるのである。それどころか、あらすじだけ聞けばありがちに思えてしまう物語をプレイヤーが<物語る>ことによって補強するという協同関係すらも築くことができる。プレイしてはじめてわかるルウの成長過程や、わがまま王女ミントの不思議な魅力はまさに、そんな関係の産物と言えるだろう。

 

 また、だからこそ逆に、スクウェアがこれまで出してきたいわゆる「大作」…物語を提示していることを強調しつつ、同時にさまざまな<物語>を可能にしてきたいくつもの作品…と対比させてみることもできる。こういう作品がスクウェアから出されることは非常に興味深い(でも、結構出ている)のだが、ある意味、スクウェアであるがゆえに要請されてしまうものから外れているがゆえに、もしかすると「スクウェアであることがわざわいした」面もあるのかも知れない。


99.11.09

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