「ゼノギアス」については、随分いろいろと書いてきた。ここで書いた2つの文章と2つの補足以外にも、NIFTYの会議室やメールで、多くの人と意見を交わす機会を持った。だが私はまだ「ゼノギアス」というゲームが結局なんだったのかを語っていない(苦笑)。語れるようになるまでに、周辺の様々なことを語る必要があったのだ。多くを語ったことで、やっとその準備ができたのだと思っている。
「RPGの限界」でDISC2の演出について書いた時「なぜ「ゼノギアス」はゲームという表現形式で語られねばならなかったのか?」と書いた。その答えは今でもわからない。だが「ゼノギアス」がゲームとして登場したことの意味ならば、語れそうな気がする。そしてそれを私は語らなければならない。
「ストーリーはいいんだけど…」と、よく言われる。「けど…」の後ろに多くの人が飲み込んでしまった、おさまりの悪さ。いくら語っても、どこか違うような気がつきまとう違和感。「ゼノギアス」は、なぜこんなに居心地の悪いゲームなのだろう。DISC2の演出が最たるものだったのだろうが、あれも、どんなゲームでもまねできるようなものではない。「ゼノギアス」だからこそ可能だった、危険な技なのだ。
それならば「ゼノギアス」のどこが、他のゲームと違っていたのか。
「ゼノギアス」は「面白く作られた教科書」だったのだ。
ひとつのベーシックなテーマについて丹念に掘り下げ、そのために様々な知識を動員して体系とし、ひとつのストーリーをつくる…それは、教科書においてなされてきたことではないか。ある知の体系の範囲を越えるものはもたらさないものの、その体系を知ろうとする者にとっては、教科書は多くのエッセンスを与えてくれる。謎が解かれていくことは、知ることへの楽しみを与えてくれる。だが残念なことに、教科書は、知ろうとしていない人にとっては「読んで面白い」ものではない。図解したり他のメディアを動員したりしても、やっぱり、暇つぶしに読みたくなるようなものではない。娯楽ではないのだ。
普通のゲームのように楽しめる面は多い。だが「ゼノギアス」の目的が、ひとつのテーマを暗示した、壮大な物語を綴ることに向かい、その体系を作ろうとするあまりに、物語を「プレイヤーが自らの手で創ったように錯覚させること」への工夫が、おろそかになってしまった。
だからこそ逆に、娯楽としてのゲームならば到底切り捨てられない部分をすっぱりと切ることができたのだ。教科書は、読み手にとって娯楽にならなくても教科書であることに変わりがない。面白さなどなくても困らないものだが、あった方が読みやすいというだけだ。プレイヤーは、ゲームを楽しんでいるつもりで、実は人のあり方についてお勉強させられていたのだ。…だから、楽しむことのできた人の心に引っ掛かりを残すのだ。
無論「ゼノギアス」がそんな形を目指していたとは考えにくい。語りたいテーマがあって、そのために物語を「しごく真面目に」構築していった結果、そうなってしまっただけなのだろう。だから、移動時のジャンプやバトル時のコマンドなど、純粋に楽しめる要素も多い。むしろ、それらがすぐれていたために、ゲームというカテゴリーをかろうじて破らずに済んだのだ。
教養小説や学習ソフトのように「教訓を与える」という目的があざとく見えてしまっているなら、まだわかりやすいし、指摘のしようもある。だが「ゼノギアス」は、そんなそぶりを少しも見せない。テーマがなじみやすいものであったためでもあろうが。あくまでも娯楽の顔を装い、それは成功している。だからプレイヤーの引っ掛かりは、見えやすい不満…DISC2の紙芝居やアニメーションでの表現の違和感、台詞のクサさ、難解さなどに向かうのだ。だが、恐らく、そういった不満を解消するような「完全版」はありえない。「ゼノギアス」が娯楽ではなく教科書である以上、娯楽としての完璧さを求めるのは筋違いなのだ。そして娯楽であろうとするならば、教科書にならざるを得なかった要因である壮大な物語を削らなければならないだろう。だがそれもまた「ゼノギアス」の魅力のひとつであったのだから「完璧な娯楽」となったとしても「ゼノギアス」は完全にはなれないのだ。完璧な娯楽、なんてものが存在するとしての話だが。
つまり「ゼノギアス」が他のゲームと違っていたのは、そもそもが「娯楽としてのゲーム」でなかったという点なのだ。物語を語ろうとしてその道筋を整えすぎたあまり、ゲームが娯楽性を必ず伴うという(楽しくなければゲームじゃない…)通念に、ひびを入れてしまったのだ。多分、ついうっかりと。きっと、バルトみたいにがんばりすぎちゃったのだ。ゲームを娯楽として楽しんできた人々が違和感を覚えるのは、だから当然なのだ。
だが、私はこんなゲームをどこかで望んできた。
私はゲームの物語性に注目し、読み解くことを続けてきた(つもりだ)。それは、ゲームシステムの制約に縛られつつ、それでも物語であることをやめられないゲーム達の向かう方向の一つとして、物語性のさらなる強調があると思っていたからだ。そしてそれがいつか、既存のゲームのカテゴリーを揺るがすものになるだろうとも。
「ライブ・ア・ライブ」論で、私はこう書いた。
「おとぎ話を越えた、新しい物語としてのゲーム。その橋頭堡のひとつが「ライブ・ア・ライブ」だったのだと、私は思う。」
そんなゲームが出てきたら、物語表現メディアとしてのゲームは多様になり、どこか行き詰まってきている感のある昨今のゲームにとってひとつの救いになるだろう。だからその芽を(既存のゲームらしくないからといって)摘み取らぬよう、一プレイヤーとしてゲームを語っていこう…そう思ってこのページを開いたのだ。
だが、今思うとそれはかなり楽天的だった。「ゼノギアス」はたしかにそんなゲームだったが、その先にはどうやら、かつて思い描いていた未来があるわけではなさそうである。
物語は、制作者が一方的に作り出し、プレイヤーがそれを享受する…そういうものではない。「映画的評論に未来はあるか?」に書いたように、プレイヤーが自らの手で物語を作っているかのように思わせる…既存のゲームから逸脱するにせよしないにせよ、「物語制作キット」であることはやはり必要で、ただ物語を緻密に作ればいいというものではないのではないか。…今は、そう思う。
「ゼノギアス」は、物語中のギア「ゼノギアス」と同様、ゲームにとって異質で、かつ、ゲームの破壊者にも解放者にもなりうる存在なのかも知れない。どちらとなるかは、「ゼノギアス」がどう受け止められたかによるのだろう。
「ゼノギアス」という鏡に、人はゲームのどういう問題を映すのだろうか。
「ゼノギアス」に関して、私の理屈っぽく長い話につき合って下さった人達と、様々なヒントを与えて下さった人達に感謝します。
98.4.04
沢月の部屋へ戻る
ゲームを語ろうへ戻る
沢月亭 へ戻る