歌うことを許されたプレイヤー 「高機動幻想ガンパレード・マーチ」の世界への参加過程


「逆に言えば、主人公が主人公たる所以もここにあるのかも知れない。エッジがドラゴンに乗れるのは、エッジが「絶対の客人を心に宿した者」だからだ。もっと一般的に言えば、物語において主人公が特別なのは、主人公が物語の外のプレイヤーや観客、読者といった存在の媒体となる者だからと言うこともできよう。プレイヤーは主人公に「同化」し、主人公を媒体としつつ、自らの物語を紡ぎ出しているのだろう」

 かつて「AZEL-パンツァードラグーンRPG」評の中で私はこんなことを書いた。当時はプレイヤーをゲーム内に出現させることに自覚的だったゲームは珍しかったが、いつまでも時代はとどまっていない。「ガンパレード・マーチ」はプレイヤーをかなり意図的に巻き込み、プレイヤー自身を参加させるゲームであった。に論じた「関係を構築し、場に参加する行為」とあいまって、ゲーム内のできごとがプレイヤーの経験となっていくのだ。だからこそ、その手法を一度ゲームを離れたところで文章化し、議論の題材とすることが必要であろう。自分の経験についての熱い語りの応酬で終わってしまわないために。以下はその試みである。

1 なにかをするためにこの場所へ

 GPMは学校を舞台にしつつ「幻獣」と戦うゲームだが、学校生活を送る「学園モード」において重要な要素となるのが、NPC達との会話だ(注1)。いろいろなNPCと会話していると、それぞれが持っている断片的な知識や認識が見えてくる。すべてを知っているキャラなどいないし、話してくれるとも限らない。だがそのNPCが何を知っているかによって、同じ事態に対する反応が異なる。

 そんな中、時折文脈とははずれたところで唐突なメッセージを送ってくるNPCがいる。そんなNPCの一人「ヨーコ」の言葉から、試みをスタートすることにしよう。

「全てに意味あるように、あなたがここに来た意味あるデス。ワタシ、信じまス。」

 何度か会話していくと、ヨーコは唐突にこんなことを語りはじめる。一度ではなく数度に渡るメッセージを総合すると、どうやらヨーコはプレイヤーキャラが「遠いところから」「世界をハッピーにするために」やって来たと信じているらしい。他のNPCはそれを呆れたように噂しているのだが、ヨーコはあくまでもそれを信じると言う。その根拠はなにやら、ゲートを通って(ゲーム内の世界の設定で「ワールドタイムゲート」と呼ばれるものが何箇所かに存在することが示されている)きた宇宙人であるヨーコの「オトーサン」と似た「ここの人違う目」をしているからということらしい。
「誰も知らないでしょうが、私は知ってますよ。 確かにあなたは歴史の修正に成功しています。 …この時代の人間として礼を。異界のひと。」なんていう、別のNPCの言葉もそうだ。たぶん初めて言われた時は、何を言われているのかわからないだろう。遠いところとは、歴史の修正とは何か、異界とはどういうことなのか。これはそういった意味がまったくわからないまま唐突に投げかけられるメッセージなのである。そしてその意味を(少なくとも一番はじめにプレイした時には)わからないままにゲームを進めていくことになる。

 雰囲気に応じて、自分と相手の関係や状態に応じて異なる会話がなされていく中でこのように時折、奇妙に思われるメッセージを送ってくるNPCがいる。配属部署や雰囲気や感情を含めたステータスや、その他プレイヤーキャラとそのNPCのどちらの状態とも関係なく、突然投げかけられる言葉は、大概謎めいていて状況にそぐわない。まるで異世界からの来訪者のように言われるが、プレイヤーキャラにそういう設定が確としてあるわけではない(少なくとも言われるようなことがゲーム内で証明されることはない)。ならばこれらの言葉はどういう意味を持つのか。

 

2 右下の「あ」

 ロード/スタート画面に奇妙な表示がある。
 四角で囲まれた「あ」という文字。文や単語の一部ではなく、はじめて見た時にはそれが何であるのかがわからない。
 この文字が何を意味しているかを知るためには、目の前の画面が何であるかを知らねばならない。ついさっきロード画面と書いていたじゃないかと思う向きもあろうが、なんでそんな画面にこんな文字があるのだ。

 実は開発元のアルファ・システムのサイトに行けば、この意味はあっさりとわかってしまう。社名ロゴの一部…つまりアルファ・システムの「あ」というのが「正解」だ。だが、起動時に開発元のロゴは既に表示されている。それとは別にわざわざロード画面で一部分だけを切り取って表示するのなら、何らかの意味を持たせていてもおかしくはない。

 そこで「あ」を一つの引っかかりとして別の文脈で読むことが可能ではないかという目で、画面をもう一度見てみよう。ロード画面、すなわちプレイステーションのゲームのセーブデータをスロット1から読み込むか、もしくは新しくゲームを始めるかの選択をおこなう画面の、しかもあの位置に示された「あ」が何らかの意味を持つとしたら、その文脈はなんだろう。

 そうしてみると「あ」の横にある文字に気づくだろう。ロード画面のデザインとしては意味をはかりかねる表示だ。いわく「OVERS system ver0.89」。
 …そう、これはPSのゲームではなく、OVERSというシステムが起動した画面なんだよ、と、この画面は言っているのである。 そうすると「あ」はパソコンのIMEを模したものにも見える。実はロード画面よりも前に、OVERSのシステムがブートされる場面があり、ここからプレイヤーはOVERSのユーザとなっていたわけだ。

 で、OVERSって何?

 最初にプレイした時には、OVERSについてゲーム内で触れられることは(Sランククリアのための戦闘でも起こらない限り)ない。プレイヤーはクリアしてランキングが表示される時になってやっと、ふたたび「あ」を目にすることになる。OVERSとは何なのかが明らかになっていくのは、一度クリアしたデータで2周目を始めてからだ。したがって1回しかプレイしなかった人にとっては、これはどうでもいい話であろう。

 2周目に何が明らかになるのかは後であらためて述べる。ここではまず、ゲームの舞台はプレイヤーがOVERSを使ってプレイヤーキャラを媒体として介入している世界だ、という点だけおさえておいてもらいたい。

 さて、1において「他の世界から」と話していたNPCの存在について述べたが、彼ら彼女らは一体誰に向かってこんな言葉をしゃべっていたのだろうか。ここからは1周目に限定して話を進めていこう(なぜなら、2周目ではこのへんのことが後で述べるように明言されているから)。

 1周目のプレイヤーキャラは速水厚志。笑顔で世の中結構渡っていけちゃいそうな15歳のパイロットだ。プレイヤーはこの速水を使ってゲームを進めていく。もともとパイロットとして配属されているが、資格を取って陳情すれば他の仕事もできる。速水は特に志を持っているわけでもなにかに秀でているわけでもない、ごく普通の少年である(もっとも、実は結構野心と策略の人にもなりうることが、2周目プレイの方向によってはわかるのだが)。人型をした戦車「士魂号」のパイロット候補生として学校にやって来た彼に授業を受けさせ、訓練をさせ、周囲の人々との関係を構築(この過程については別に述べた)させていくうちに、プレイヤーはどこかで謎につき当たる。それは誰かがもらした不可解な言葉であることもあるし、舞台設定そのものかも知れない。

 謎に深入りするもしないも自由だが、ここで重要なのは、謎に触れているのは速水というパーソナリティではないということ、そしてNPC達の一部はそれを知っている、もしくはなんとなく気付いているのだということだ。彼らが発する言葉が時に、速水を通じて速水を操っているプレイヤー自身に向けられていることに気付いただろうか。よその世界からやって来たとか人間じゃないとか言われているのは速水ではない。彼が普通ではないのは「プレイヤーキャラ」であるという点ただ一つ。異質なのはプレイヤーなのだ。

 このことは謎に接近する…この世界に介入するイレギュラーに関する情報を集め、多くの幻獣を倒すことによってさらにはっきりする。幻獣を300体撃破すると「絢爛舞踏」という勲章を得る。世界で4人しか受章していないし、舞うように死を与える存在として噂の中で恐れられているものと同一視されている。つまり、大概の人間にはなしえない所業なのだ。だが、そんな所業をなしとげることについて、あるNPCがこう言う。
「違いはほんの少しだろうさ。ほんの少しだけ、普通より武器を使い分けて、ほんの少しだけ、普通より移動して、ほんの少しだけ、普通より作戦会議してる…そんなところじゃないかって思うのさ」
 また、同じNPCは別の機会にこうも言う。
「それが出来るとしたら、本来的な意味で幻獣にうらみをもっていない…そう、別の世界の人間だけだろう。」
  ここでの「それ」とは、最高ランクであるSランクでのクリアにつながっていく行動であり、絢爛舞踏はその前提条件である。そうしなければならない必要はないが、それによってはじめて解ける謎もあれば終わる物語もある。ともあれ「ほんの少し」を加えることで、平凡な人間がそうでない存在になる。そして、そのようにさせるのが別の世界の人間…そう、プレイヤーなのだ。

 平凡なプレイヤーキャラに、平凡なプレイヤーが介入し、普段よりちょっとだけ頑張った行動を取らせる(無論1日にできることは限られているので、その範囲内で)。そうして、プレイヤーキャラは非凡な存在になる。化け物、決戦存在、伝説…。プレイヤーキャラは勇者みたいに最初から特別な存在だったわけではない。プレイヤーの介入がなければ、彼らは平凡なままなのかも知れない(これはNPCに対しても言える。プレイヤーの介入したキャラと接することで影響を受けるということもあるのだから)。 

 そして、本来その世界の住人ではないプレイヤーが、プレイヤーキャラを通じてGPMの世界に介入するということが、イレギュラーの一つとしてちゃんと組み込まれているのである。だからプレイヤーの役割とプレイヤーキャラを通じて演じられる役割は別なのだ。そして何人かのNPCはそれに気付いている(注2)。それがさらにはっきりするのが2周目のプレイである。

 

3 ガンパレ攻略本

 プレイヤーの介入は、2周目になればよりはっきりとした形で示される。プレイヤーは前述のOVERSというシステムを介して第5世界と呼ばれる世界の特定の期間に介入しているのだということが、ゲーム内ではっきりと暴露されるのだ。暴露するのはあるNPC…いや、プレイヤーと同じようにOVERSを介してそのNPCを使っている存在である。彼らは明らかに(プレイヤーキャラではなく)プレイヤーに対して語りかけてくる。キャラクターとキャラクターが会話しているように見えて実はそのキャラを使うプレイヤーどうしが接触している…ネットワークゲームのチャットのような状態(ほんとは結構一方的に教えてもらってるだけかも)になるわけだ。目の前の相手との会話ではないから、その文脈からはどうしてもずれたものになる。1周目で不可解だったのはそういう部分だ。

「ガンパレ攻略本」とは、あるNPC(を使っている異世界のプレイヤー)が、ゲームの舞台となっている世界の謎についての情報を彼なりにまとめてくれたアイテムである。<アリアン>と名乗るそのプレイヤーは、自分をのぞき専門のハッカーだと言い、プレイヤー(つまり、あなたや私)に世界への介入を依頼する。この世界でなにが問題になっているのかは4で述べるが、この時起きているのは、プレイヤーが介入者としてゲームの中の異世界に降り立っているという事態である。もはやプレイヤーは、プレイヤーキャラに隠れてその振りをしてはいられなくなったということだ。自分とは無関係な世界を覗き見、こちらの存在を知られることなく無責任に介入しているわけにはいかない。プレイヤーの存在は1周目のように漠然とした「異界のひと」ではなく、はっきりと見すかされ、観察されている。プレイヤーに直接語りかけてきた言葉に戸惑っていると強制的にゲーム世界から追い出されて(つまりゲームオーバーになって)しまうことすらあるのだから。

 実はこの「ガンパレ攻略本」をNPCの速水が持っている。速水は2周目にはもうプレイヤーキャラではないはずなのに。介入者は自分と<アリアン>と、別のNPCをずっと使い続けているもう一人だけではなかったのか。他にも誰かが自分を見ているのだろうか…そんなところにもプレイヤーにはわからない謎がひそむ。2周目の速水は介入されているのか、他のNPCはどうか。もしかして、ただのNPCだと思っていたキャラに自分(プレイヤー)は観察されているのではないか?

 こうして見ていくと、視線や雰囲気の可視化も含め、GPM は他者に「見て、かつ見られる」ゲームである。それも、プレイヤーキャラとNPCだけではなく、キャラを使う異世界のプレイヤーまでもが見る主体となり、あるいは見られる対象となる。GPMがゲームの世界にプレイヤーを巻き込んでいるというのは、そういう意味だ。「演じているキャラではなくプレイヤー自身の目で」見、かつ見られることを意識してプレイすることは、単にゲーム内のあるキャラを使い、そのキャラを演じるよりももっと深い意味でゲームの世界と関わりを持つことなのだから(同時にその意識は、プレイヤーキャラを「演じる」際にも演じる自分とキャラとのずれに気付かせてくれるようなものかも知れない)。それが明示された時、プレイヤーは既に2周目に入っている。つまり、2周目をやってみようという程度には深く関わっていたわけだが、さらに2周目においてプレイヤーの主体的な関わりが他者(NPCもしくはNPCを使う介入者)のまなざしとの動的な関係を通じて促される。だからそこまで関わることのできたプレイヤーは、この世界に夢中になるのだ。

 

4 ループを抜けるために

 最後に、GPMの世界で起きている問題について考えていこう。たぶん、これが一番大事なところだ。

 世界がループしていると、<アリアン>は言う。1999年の3月から5月までが何度も繰り返されている。もう一人の介入者など、40ループ以上繰り返しているらしい。彼や<アリアン>によれば、ループさせている存在がおり、それを探し出して倒さなければループは終わらないのだという。では、その存在を見つけ出せばループは終了するのか。Sランククリアをしてみればわかることなのだが、見つけ出して倒せばおしまい、というものではない。ただ倒すのではないにせよ、そこでの事態を解決すればループは…やはり終わらない。Sランククリアしてもまた2周目ができてしまうのだ。

 となると、世界をループさせているのは誰なのか。1999年4月1日をプレイヤーに何度も見せているのは誰か。
 なんのことはない。それはプレイヤー自身だ。プレイヤーがプレイするから、世界はループするのだ。プレイした数だけ、同じ年の同じ日をプレイヤーは見ることになる(注3)。繰り返しているのはプレイヤーに他ならない。だからこそループの話は、そのプレイヤーが未だ繰り返していない1周目では登場しないのである。
 舞台となるのが誰かによって切り取られた世界である以上、終わりの先の未来へ進めないのは必然だ。だが、受け手は読書にせよ観劇にせよ、受ける行為を繰り返すことができる。考えてみれば、私達は今までに何度ハムレットが死ぬ場面に立ち会ってきただろう。

 ここまでの話は、別に解釈でもなんでもない。2周目でSランククリアすれば、このからくりは暴露され、誰がループさせていたのかも明らかにされる。気づいていなかったとしても、そこで否応なしに認識させられるのだ。ほかならぬ自分自身が世界をループさせていたことを。

 さて、ここからだ。ではGPMの舞台となっている世界のループを終わらせるにはどうしたらよいか。簡単な話だ。プレイヤーがゲームをやめればいいのである。 プレイヤーをゲーム世界の介入者として自覚的に巻き込んだゲームがどのようにプレイヤーの介入を止めさせるのかということについては、これまでも何度かここで語ってきた。「moon」の「テレビゲームなんてやめて早く寝なさい」にせよ、「AZEL」の「さあ、ボタンを押してくれ」にせよ、ストーリーを終わらせるために、プレイヤーが自らの手でゲームの世界にとどめをささねばならなかった。それは「ここで終わりなんだからもう来ないで」と、あるタイミングでプレイヤーをその世界から押し出すことだった。そうしてあらかじめ用意されたストーリーは完成される。

 プレイヤーを巻き込んでいるという点は共通していても、GPMはそうではない。そもそも1周目で終えてしまった人にとって、世界のループははなから存在しない。2周目をプレイしてループを発生させたからプレイヤーは自分で発生させたループを自分で認識したのだ。
 そうして発生したループに対して、これでループは終わり、というメッセージは確かにある。「本OVERS SYSTEMヲ終了サセ、次ノ指令ヲ待テ(Sランククリア時のランキング表示画面。右下にはあの「あ」が表示されている)」とは、確かに言われる。だが、そのデータで2周目をふたたび繰り返すことが可能なのだ。しかもクリアボーナスつきで。むろんこれは2周目の繰り返しであり、3周目、4周目ではない。「お別れ」だったはずの<アリアン>とだって再会して以前と同じ話を聞ける。サードマーチやフォースマーチはプレイヤーにとってのみ存在するのだ。プレイヤーの気分次第で、何度でも。だがそれは2周目のループにすぎないのである。

 そういうわけで、GPMの中に「ここでプレイすることをやめろ」という強制はない。これはかなり重要なことだと思う。プレイヤーはいたいだけこの世界にいてよいのである。たぶんこれは、プレイヤーの具体的な行動までに言及していないことにもよるのだろう。ゲーム機の接続のありようとかプレイスタイルとか、そういったことは抜きにして「プレイヤー」という形で抽象化している。プレイヤーはあくまでOVERSのユーザであってプレイステーションのユーザではないし、OVERSのインタフェースは明らかではないというのもあるのかも知れないけれど。具体的でくどいように見えて実は曖昧なメッセージしか伝えていないGPM(まあだから想像の余地が多いのでさまざまな文脈に乗せられるのだが)らしいといえばらしいのだが、それゆえにプレイヤーがどうすることが「ゲームをやめる」ことなのかは大して重要なことでもないし、そもそも書きようのないことなのかも知れない。

 ともあれ、ループを脱したその先を見ることはできないけれど、いることのできる時間は限られているけれど、その場にいて自分だけのやり方で体験を重ねていくことが許されている。この世界は、十分だと思って自然に離れていくまで、追い出さずにいてくれるのだ。だからプレイヤーは、自分自身の体験として紡がれた物語を自分自身の好きな時、好きな形で終わらせることができるのだ(まあ、もちろん何周かして最後にSランククリアして区切りがついて、ってのが一番すっきりするんじゃないかとは思うけど)。終わらせた時、ループも終わる(注4)。 「…たぶん、平和になるでしょう。我々がいなくなるということは、要するにそういうことですよ(注5)」ということなのだ。

 用意されたストーリーに従うのではなく、自らの物語をやめたくなるまでやめずにいてよいゲーム。「飽きるまで遊んでもらえるような(電撃プレイステーションVol.160,2000,開発者インタビューより)」ゲーム。それは、プレイヤーを明示的・暗示的に巻き込み、かなり主体的な参加を可能にすることによって果たし得た、ある意味素敵なゲームとプレイヤーの関係のかたちだったと言えよう。

 

5 追記。

 実は私は、随分と大事なことを言い忘れていた。上記の文章の続きとして、書くべきだったのに書いていなかったことがある。 

 「やめずにいてよいゲーム」と言った。だが、ゲームが終わりを強制しないことが逆に「終われない」状況を作り出すとしたらどうか。

 スタッフロールを見てCD-ROMをしまい込んでしまった人には関係のないことだし、あえて関係を持たなくてもよいものであろう。一方でGPMの世界に踏み込み、プレイを繰り返し、ネットで情報を集め(そしてたぶん、その末にこんな僻地にまでたどり着いてしまった)、今もなお「やめていない」人には、いつかこれから「やめる」時が来るのだろう。終わることには、ちゃんと意味がある。そのとき初めて、その人にとってのGPMをめぐる物語は完結する。それを選び取るかどうかはその人次第であるが。

 いずれにせよ「やめずにいてよいゲーム」とは、別の見方をすれば、物語の終わりをプレイヤーが自分自身で描かねばならないゲームなのである。このときプレイヤーに課せられたものは、案外重い。受け止め、踏み越えようとするのなら、なおのこと。

 私が「やめる」ことになぜこだわるのか。その理由を、過去の自分の文章からの引用で始まったこの文章のしめくくりとして、また別の引用に語らせてみよう。少なくとも私にとっては、そう新しいテーマではないし、ずっと追ってきたことだから。「ゼノギアス」について語ったことだが、これは「ゼノギアス」のみに限ったことではない。

 目新しいゲームが登場すれば、ゲームをめぐる状況は変わる…なんてことは、甘い幻想に過ぎない。そんなゲームをきちんとつかまえ、新機軸として(ってことはそれまでの「軸」がわかってないと言えないことだけど)位置づけ、その先の方向を見やることができなければ、プレイヤーはいつまでも「これがゲームを変える!」てな宣伝文句に振り回され、しばしばスカをつかまされ、そのうちに飽きていってしまうのではないか。
 あなたはゲームに支配されることを望むのか、ゲームを支配したいと願うのか。前者ならば、一応覚悟しておいてほしい。誰もがそう思ったら、ゲームを作る人などいなくなるのだということを。

ちなみに「プレイヤーであるということ」という文章の「一年前にひっそりと語ったこと」はこの部分のことだったりする。どうでもいいけど。

 「ゼノギアス」は、ゲームの到達点ではなく、通過点に過ぎない。そしてその先のゲームがどのように変化していくのかという方向を決める作戦に、プレイヤーもまた<物語る>行為者として参加している。
 だからこそプレイヤー(無論、私も含めて)も作り手も、それぞれのやり方で「ゼノギアス」を越えて行かねばなるまい。異端として排除するのでも、聖典としてたたえるのでもなく。「ゼノギアス」を通じて自分が作った<物語>と、感じたわだかまりや引っかかりを、自分自身で考えてみること…それは、実はとても大事なことなのではないか。
   そうした各々の試みの先に「ゼノギアス」を越えるゲームが登場し、プレイヤーが<物語る>ことに成功した時に初めて、「ゼノギアス」がゲームに――いや、ゲームとプレイヤーの関係が創り出す世界に――もたらした意味が明らかになるのかも知れない。

(「『ゼノギアス』という経験」  Xenogears PERFECT WORKS 〜the Real thing 所収)

 

 そしてさらに「by-place」内にガンパレ評その3があったり。長いので注意。


注1

 仕事と訓練だけをこなし、一切誰とも会話しない…ということも不可能ではないが、入手できない技能やコマンドがあって不便だし、たぶんやっていて虚しいゲームになってしまう。別のところでも書いたが、たぶんそれは辛い。 [back]

注2

 150体以上の幻獣を倒すと起きるイベントで、(1周目ではパイロットの)滝川に恐れられるというものがある。滝川は「謎」の部分をあまり知らないキャラなのだが、あまりにも敵を倒しまくるプレイヤーキャラに、憧れつつなにか異質なものを感じているようだ。「戦っている最中…お前、嬉しそうに笑っているように見えた時があって」という彼の言葉(ついでに同じタイミングで、やはりパイロットの壬生屋に「最近、戦いが楽しくなっていませんか」と言われた時も)に、自分の部屋で楽しく戦闘していた私は自分の存在を見すかされたような気がしてどきりとさせられた。鍛え上げた機体に戦術を駆使して敵陣に切り込み、多くの幻獣をほふる…人間には不可能だと言われているぐらいに多く…ようにプレイヤーキャラにさせたのは、自分だったのだから。自分は安全圏にいて存在を知られることなく介入しているはずが、気付かれていた…そんな気さえした。
「あんたは、俺達と住む世界が違うんだよ」という滝川の言葉はそれゆえに二重の意味をもって感じられる。並外れた戦闘能力を持つ友人との埋め難い距離感の表明と、その背後にいる文字通りの異世界の存在への注目と。 [back]

注3

 無論世界を3月4日から5月10日までで切り取り、その先に進めなくしているのは開発元のアルファ・システムだが、それに言及してしまうことには意味がない。プレイヤーのゲーム内での体験は、どう切り取られた世界かということとは別に、自らが関わりを持つことによってはじめて発生するからだ。 [back]

注4

 ストーリー上の結末がついてしまった後におけるプレイヤーのループ行為については「ベイグラントストーリー」について書いた「途切れたリンクの彼方に」でも触れている。 [back]

注5

  この言葉を発したのはある「介入者」だったが、この「我々」が彼とその背後にある存在を指すのか、彼やプレイヤーのような「介入者」をさすのかははっきりしていない。だが後者のようにも解釈できるということで、ここで引用した。 [back]


2000.11.28 /2000.12.14追記

沢月の部屋へ戻る
ゲームを語ろうへ戻る
沢月亭 へ戻る